678CHAT AI资讯 Roblox:20年没赚钱,这AI是假的吧?

Roblox:20年没赚钱,这AI是假的吧?

在当今这个以技术为驱动的时代,AI技术的应用被广泛视为企业增长的新引擎。然而,并非所有搭载AI的企业都能在市场中获得预期的收益。以Roblox为例,这家全球最大的在线游戏开发平台,尽管在AI的加持下,其股价和市场关注度一度飙升,但最终却未能实现商业化的突破,反而陷入了更深的财务困境。

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Roblox,作为美股上市企业,庆祝了其成立20周年。在元宇宙概念大行其道的2021年,它曾被市场热炒,但随着元宇宙商业化的停滞,即便是行业巨头Meta也不得不退却,Roblox的股价也随之大幅下跌。如今,尽管Roblox被一些媒体誉为AI概念股,拥有看似光明的前景,但实际上,公司在AI领域的投入并未转化为盈利,反而使得成本不断攀升。

Roblox的用户基数庞大,是PlayStation的三倍、Switch的三倍、Xbox的两倍,但即便如此,公司依然难以实现盈利。这不禁让人质疑,究竟是什么阻碍了Roblox的盈利之路?

首先,我们不得不提到“宜家效应”。这一概念由美国行为经济学家提出,指的是人们对自己参与创造的事物会产生更深的情感和更高的评价。Roblox正是这一效应的受益者,其核心特色是用户生成内容(UGC)。用户不仅是玩家,也是游戏的创造者,这种模式让用户在创造和体验游戏的过程中,展现出了极高的参与度和创造力。

对于开发者而言,Roblox提供了免费的创作引擎和托管服务,无需本地服务器即可从云端获取资源。此外,得益于平台的跨平台特性,开发者的游戏可以轻松地在iOS、Android、游戏机、PC和VR等多个平台上运行,无需为每个平台单独开发。

Roblox对UGC开发者的激励机制也相当慷慨,将四分之一的收入分配给了他们。自2006年以来,公司已经支付了超过30亿美元,年化支付率超过8亿美元。对于玩家而言,平台的UGC定位使得游戏更新迭代速度极快,目前有数百万款游戏可供选择,玩家平均每月可以体验15款独特的游戏,且大多数都是免费的。

Roblox的低创作门槛和高自由度的开发机制,让开发者能够沉浸在游戏开发中;而社交属性和免费游戏的无限供应,也让玩家保持新鲜感。这种UGC属性的完美诠释,使得Roblox逐渐成为全球最大的游戏平台之一。

截至2024年第三季度,Roblox在全球拥有超过8890万的每日活跃用户,用户在平台上的停留时长达到155分钟,远超YouTube、TikTok、Instagram等社交媒体平台。这种地位几乎成为了Roblox不可撼动的护城河。

Roblox的规模和成就,显然是由飞轮效应驱动的。开发者越多,游戏越多,吸引的玩家也越多,货币化越高,分成也更多,这反过来又刺激开发者创造。这种由UGC和开发者共同驱动的增长飞轮,为Roblox带来了强大的护城河。

AI的加入,理论上可以提高UGC平台的创作效率,降低创作门槛,提升平台活跃度。Roblox也意识到了这一点,去年就增加了AI业务,但至今AI仍然只是一个辅助工具,未能对业绩产生决定性影响。游戏的本质是刺激玩家消费,AI+UGC虽然能提高平台活力,但并不一定能带来良好的货币化。

Roblox不仅要刺激玩家消费,还要注重广告收入。但前期以低门槛吸引的核心用户,现在反而成为了阻碍业务发展和公司盈利的关键。

Roblox的核心用户群体是消费能力和开发能力较弱的儿童,这对广告和用户支出这两项核心业务的影响是致命的。据统计,公司的主要用户是美国青少年,超过一半的美国儿童使用Roblox,59%的玩家不超过17岁,仅9岁以下的用户占比就高达21%。这些用户每天至少花费2个小时以上的时间在Roblox上。

尽管有这些忠实用户的支持,Roblox的增速表现一直不错。今年第三季度,平台活跃度达到历史新高水平,DAU净增940万,用户总时长达到207亿小时,同比增长29%。

新增流量中近80%来自13岁以上的青年/成年用户,表明平台用户结构出现向好的趋势,拓展这部分有更高消费能力的用户对Roblox的货币化提升很关键。同时,预订流水同比增速反弹到34%。且相比二季度,三季度Bookings的增幅要明显高于流量。高龄用户的付费力显然要远高于低龄,因此当三季度青年和成年用户为增长主力时,自然能带来更明显的流水增加。

从这个层面看,Roblox无疑是成功的,但问题在于,Roblox始终是一个儿童平台。目前日常用户中仍约有62%不超过17岁,42%的用户年龄在13岁以下。这些用户是保障平台活跃度的竞争壁垒,但弊端在于消费能力和开发水平还太差,Roblox想凭借这种用户实现高利润率,几乎不可能。

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想让这部分玩家消费,得先问问他们爸妈手里的鸡毛掸子同不同意。而且,虽然平台上的创作者社区庞大,但这点年纪开发能力不可能和专业团队相媲美,导致内容质量参差不齐,反而还会影响高级用户的留存和消费。Reddit上就有不少人吐槽平台大部分游戏都是垃圾。

低龄用户占据主导地位不仅影响用户支出水平,还会耽误广告收入。作为平台型科技企业,Roblox与众不同的一点还在于其收入几乎全部来自用户支出,而不是广告。参考半个同行里广告业务做的最好的平台之一Youtube,他家18-34岁的用户比重达到54.3%。

显然,锚定年龄就大致可以锚定一个平台的商业价值。Roblox上的低龄用户基本没什么购买力,在广告主眼里也就没什么价值。此外,Roblox的在线世界是一种让人沉浸其中的逃避现实的体验,如果广告过于明显或干扰游戏进程,用户就有可能加速流失。这使得平台没法大张旗鼓的铺设大量贴片广告,退而求其次的偏向内生广告。

但内生广告又需要发散分布至几乎每一个用户的制作体验中,无法集中投放就会降低广告效果,进一步拉低了广告主的投放意愿。所以直到今天,Roblox的广告收入甚至都不值得单拎出来罗列。

读到这里的估计也发现了,Roblox和B站很像:都有死忠粉拥护、都是UGC平台、都做不好广告业务。不过到了游戏业务就稍有不同了。Roblox是游戏创作和分销的垂直一体化平台,但自己并不开发游戏,创作部分全权交给UGC用户。庞大的UGC用户让平台上有数百万款游戏可供选,但优质内容其实很少。《Adopt Me!》是其中一款,但这款平台上最受欢迎和最成功的游戏之一,其实是由拥有大约40名员工的独立工作室Uplift Games开发而来。

这就说明,Roblox的增长飞轮依靠的其实是少数顶级创作者推动,平台离不开专业团队。这就导致一个问题,为了支持专业团队的开发,平台在游戏引擎和创作工具上的成本是无法减少的,因为这部分开发者对基础设施的要求往往更高。

而Roblox类似这些无法减少的成本还有很多,一个个摞起来就成了压垮公司利润的那堆稻草。

可以预料到,在AI的帮助下,平台上的专业团队可以将美工和图画设计交给AI,以此简化创作流程,这在一定程度有望增加优质供给,从而提高Roblox的货币化。

但问题在于,提高货币化的成本要远大于收益,更不幸的是,这些成本中的大部分都不在Roblox的控制范围内。

首先,平台近80%的用户都分布在移动端,这就绕不开苹果税。拆分财报可知,公司约23%的收入被App Store等各种应用商店费用消耗。尽管,苹果已被欧盟勒令降低抽佣比例,但短时间内支付给应用商店的费用仍是Roblox无法减少的固定成本。

此外,基础设施等成本也消耗了约28%的收入,这一成本同样无法控制,因为平台需要免费提供游戏引擎和托管,以保证创作活力,这就导致平台每运营一小时就会产生一个固定的服务成本。

另有26%的收入是给UGC开发者的分成,这是推动飞轮的关键用户,稍有不慎就会影响收入增长,这部分成本也很难削减。

剩下的29%是研发费用,公司在不断投资生成式AI等先进工具,所以该费用的最新占比提升至近十年的最高水平,公司高管更是一再表示,为提升平台吸引力,研发成本至少在未来几年不会大幅下降。

生成式AI的确为游戏生态系统提供了机遇,简化了创意传播价值链。但运行AI可不便宜,在创作过程反复调用GPT,需要消耗较大的算力。在游戏里加一套ChatGPT,不能确保玩家氪金更多,但公司的大模型成本,一定会飞起。

Roblox:20年没赚钱,这AI是假的吧?插图2

至此,苹果税、基础设施、开发者分成、研发支出等

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